Generatívne umelá inteligencia: Rozvoj kreativity alebo Povzbudzovanie kradnutia?

Generatívna umele inteligencia (AI) výrazne ovplyvňuje zábavný priemysel, najmä herný priemysel. Spoločnosti ako Ubisoft, Square Enix, Epic a Nvidia sú nadšené z integrácie generatívnej AI do svojich herných produktov. Avšak, v rámci tohto vzrastajúceho nadšenia sa vynára otázka etiky: Je tento rozmach postavený na ukradnutej práci?

Jedným z kľúčových aspektov pri vytváraní a trénovaní systémov strojového učenia je potreba veľkého množstva dát. V niektorých prípadoch je možné generovať špecifické dáta, ale často to nie je jednoduché, najmä pokiaľ ide o umelecké úlohy. Riešením je využívanie existujúcich dát, ktoré zodpovedajú požadovaným výsledkom. A kde nájsť takéto dáta? Odpoveď sa skrýva v prehľadávaní náhodných webov na internete.

Systémy generatívnej AI, ako je Midjourney, Stable Diffusion a DALL-E, pravdepodobne sami seba trénovali na obrázkoch zo scrapnutých údajov z internetu. Tieto datasety sú kompilované z platforiem ako Flickr, Reddit a knižníc so zásobami obrázkov. Bohužiaľ, tieto datasety obsahujú chránený obsah, nelegálne materiály a osobné informácie, pričom úsilie o filtrovanie je minimálne. Tieto datasety sú potom využívané v ziskových AI produktov, ktoré sú široko prijímané hernými vývojármi, novinármi a hráčmi.

Obvinenia o „krádeži“ obsahu AI sú bežné, pričom jedným z významných dôsledkov je schopnosť AI napodobniť štýl konkrétnych umelcov. Na príklad, AI by mohla replicovať umelecký štýl Grega Rutkowskeho, ilustrátora známeho svojou prácou v hrách ako séria Anno alebo Magic: The Gathering. Rutkowskiho práca je široko zdieľaná online s jasným pripísaním. Avšak veľa prípadov „požičiavania“ obsahu nikdy nevyjde najavo alebo zostáva skrytých. Napríklad GPT-2 od OpenAI využitý v AI Dungeon na generovanie RPG príbehov využil tisíce interaktívnych príbehov z online komunity bez povolenia, čo viedlo nielen k sklamaniam pôvodných autorov, ale aj k etickým obavám.

Koncept krádeže v kontexte generatívnej AI je komplexný, s právnymi dôsledkami. Zatiaľ čo v niektorých situáciách je krádež jasná, ako napríklad lúpeže v hernom svete, skutočné situácie v právnych systémoch často prinášajú odtiene šedej farby. Hry dlhodobo čelia kritike za „krádež“ prvkov z iných hier alebo médií, či už ide o dizajny postáv, tanečné kroky alebo dokonca celé herné koncepty. Avšak určiť, čo tvorí krádež v právnom rámci, je často subjektívne. Fortnite napríklad čelil mnohým žalobám za prebratie tancov, no tieto nároky boli nakoniec zamietnuté. Naopak nezávislí herní vývojári, ktorým boli ich práce klonované, často mali obmedzené právne prostriedky. Nakoniec, definícia krádeže môže byť ovplyvnená viac mocenskými dynamikami ako spravodlivosťou.

Ako sa oblasť generatívnej AI ďalej rozrastá, na celom svete sa objavujú právne spory zamerané na modely AI, spoločnosti a datasety pre rôzne porušenia. Právny rámec okolo AI je komplexný a sa vyvíja a je dôležité pochopiť etické dôsledky využívania údajov bez primeraného povolenia.

FAQ

The source of the article is from the blog scimag.news

Privacy policy
Contact