Teknologiverda er stadig i endring, og introduserer oss stadig for nye idear og konsept som formar livene våre. Eit slikt konsept som har fått auka merksemd dei siste åra er tanken om kognitive farar. Dette er idear eller innhald som har potensial til å skade enkeltpersonar berre gjennom konsum eller engasjement. Medan kognitive farar ofte har vore knytte til science fiction-verda, har dei siste teknologiske og mediautviklingane reist spørsmål om deira eksistens i det virkelige liv.
Termen kognitofare vart populærisert av det kollektive fiksjonsprosjektet SCP, og refererer til idear som kan være skadeleg berre ved å tenke på dei. Denne ideen har fått betyding medan vi utforskar konsekvensane av visst innhald og teknologi på kognisjonen og den psykologiske helsa vår.
Eit døme på ein moderne kognitofare er framveksten av deepfake-videoar. Deepfakes er AI-genererte videoar som overtydande manipulerer og erstattar ansikta til enkeltpersonar for å lage realistisk, men falskt innhald. Desse videoane kan være svært villedande, noko som gjer det vanskeleg for sjåarar å skilje mellom kva som er ekte og kva som er fabrikkert. Sjølv om nokon blir fortalt at dei ser på ein deepfake, kan sosialpsykologien bak det føre til at dei framleis aksepterer det som virkeleg. Dette reiser bekymringar om potensielle farar knytte til slikt innhald og behovet for å redusere sirkulasjonen av det.
Ei anna side av kognitive farar ligg i å kapre oppmerksomheita vår. I den stadig meir digitaliserte verda vår har kampen om oppmerksomheit blitt ein lukrativ aktivitet. Bedrifter og medieplattformer kjempar kontinuerleg for tida og engasjementet vårt, ved å utnytte teknikkar som appellerer til våre primitive instinkt. Frå konstante push-varslingar til den avhengigskapande «trekk ned for å oppdatere»-strømmen, desse verktya i oppmerksomheitsøkonomien har potensial til å bli reelle kognitive farar, som tvingar oss til å gi etter for krava deira og distrahere oss frå viktigare aspekt av livet.
Eit døme på innhald som kaprar oppmerksomheit er fenomenet «idle»-spel eller «klikkarar». Desse spela er designa for å fenge brukarar ved å kondensere belønningsmekanikkar frå eit spel inn i ein enkel struktur med konstante oppdateringar og forbetringar. Brukarar kan lett miste oversikt over tid og produktivitet når dei blir oppslukt av desse spela.
På same måte kan ikkje-interaktivt innhald, som «dominovideoar», også ha ein kognitofarleg effekt. Desse videoane skildrar prosessar som utfolder seg, og drar sjåarar inn, og skapar ein uimotståeleg trang til å sjå til endes. Enten det er ein nøyaktig arrangert dominorunde eller den metodiske reinsefaringa av eit teppe, drar desse videoane nytte av vår medfødde fascinasjon for framgang og fullføring.
Sjølv om det er usikkert kor langt kognitive farar faktisk kan påverke livene våre, er det viktig å erkjenne dei potensielle farene dei utgjer. Den konstante eksponeringa for fengjande og fengjande innhald er ein risiko for den kognitive helsa vår, og kan potensielt leie til avhengigheit og tap av verdifull tid og produktivitet. Når interaksjonane våre med teknologi og media fortset å utvikle seg, er det avgjerande å vere våken og medvitne om dei potensielle farene som slike fengjande opplevingar kan føre med seg.