AI i Videospel: Revolusjonerande NPC-atferd

Imagine å kunne samhandle med videospelfigurar, stille dei spørsmål høgt og få spontane svar. Takket være framsteg innan generativ kunstig intelligens (AI) blir dette løftet til ein realitet. Ubisoft sitt NEO NPC og Nvidia ACE-prototypar, vist fram på store spelkonferansar, opnar veg for ein ny æra av immersive spelopplevingar.

Desse toppmoderne teknologiane er enno ikkje integrerte i kommersielt tilgjengelege spel, men dei stiller utan tvil spennande spørsmål. Vil dei erstatte tradisjonelle AI-ar som har styrt NPC-atferd og forma virtuelle verder i videospel? Framtida for AI i spel er verkeleg eit spennande utsyn.

Sambandet mellom AI og spel kan sporast tilbake til oppstarten av AI som eit vitskapleg fagfelt. Alt frå 1956, under verkstadane ved Dartmouth College, vart prinsippa for AI formulerte med tanke på å lage eit sjakkspelprogram. Eric Jacopin, ein programvareutviklar for Hawkswell-studio og tidlegare leiar av datalaben ved Saint-Cyr militærskule, forklarar den historiske signifikansen til AI i spel.

Medan arkadespel vart populære, gjekk AI inn i medvitet til folk flest. Eit av dei mest ikoniske døma er Pac-Man, lansert i 1980. Spelet skyldes mykje av suksessen sin til AI-en som gav liv til dei fire spøkjelsa. Takket være denne AI-en kunne spøkjelsa ta på seg ulike roller som nøytrale, aggressive eller unnvikande, og dermed gi meir djupn til spelopplevinga.

AI-en bak spøkjelsa i Pac-Man blei styrt av ein matematisk modell av ein automat med eit avgrensa tal tilstandar. Atferda deira var knytt til spelarens handlingar og tildelte tidsperiodar for kvar atferd. Vidare hadde kvar spøkelse si eiga individuelle personlegheit. Til dømes fungerte det raude spøkelset som ein utrøytande jeger, medan det rosa spøkelset likte å lura andre.

Sjølv om dette var revolusjonerande på den tida, lærte kunnskapsrike spelarar raskt å forutsjå og manipulere desse enkle AI-systema. Ifølgje Jacopin er «Spøkjelsa er litt som regnormar, som berre har 300 nevronar i hjernen deira og reagerer berre på enkle stimuli.» Ein heil bok blei publisert i 1982, med tittelen «How to Win at Pac-Man,» som tilbyr strategiar og innsikt i å forutsjå spøkjelsa sine trekk.

Ein oppfølgjar til Pac-Man, kalla Ms. Pac-Man, introduserte ein høgare grad av kompleksitet. Utvikla av General Computer Corporation, innebar dette spelet ein tilfeldigheitsfaktor i spøkjelsa sine tilstandar og rutiner. Tommy Thompson, ein AI-konsulent for videospelindustrien, fremhevar viktigheiten av tilfeldigheit i AI-atferd. Dette la til ei lag med utfordring og spenning, og gjorde spelet mindre forutsigbart og meir engasjerande.

Som utviklinga av AI held fram, kan vi forvente integreringa av generativ AI, som Ubisoft si NEO NPC og Nvidia ACE, å revolusjonere NPC-atferd i videospel. Evna til å delta i naturlege, spontane samtalar med videospelfigurar opnar nye moglegheiter for immersive forteljingar og karakterutvikling.

Ofte stilte spørsmål (FAQ):

The source of the article is from the blog exofeed.nl

Privacy policy
Contact