Valve pranešė apie atvirumą žaidimams, kurie kuriami naudojant generuojančią dirbtinio intelekto technologiją

Valve neseniai pranešė, kad „Steam” nuo šiol leis žaidimus, kurie yra kuriami naudojant pagalbą iš generuojančių dirbtinio intelekto įrankių, tik tokiu atveju, jei AI naudojimas bus atskleistas pačių kūrėjų. Šis žingsnis atveria naujas galimybes žaidimų kūrėjams ir bendruomenei. Nors gali kilti etikos klausimų dėl generuojančios dirbtinio intelekto, naujovių ir kūrybingumo potencialas negali būti pervertintas.

Remiantis atliktu „Game Developers Conference” atlikta tyrimu, buvo nustatyta, kad netgi 31% iš 3,000 respondentai asmeniškai naudoja generuojančią dirbtinio intelekto technologiją savo darbe, tuo tarpu 18% atskleidė, kad jos naudojamos jų kolegų buvimo vietoje. Tai reiškia, kad beveik 49% žaidimų studijų kuria savo žaidimus su generuojančia dirbtinio intelekto pagalba, nors to kartais ne visada pastebima tiesioginiams žaidėjams.

Generuojančios dirbtinio intelekto įrankiai sukelia ginčus, ypač kai jie naudojami kuriant paveikslus, rašinius ir balsus, kuriuos žaidėjai tiesiogiai patiria. Kai kurie žaidimų kūrėjai susiduria su kritika dėl pernelyg didelės priklausomybės nuo dirbtinio intelekto sukurtų elementų, pvz., būtent tokia yra „Square Enix” kuriamo žaidimo „Foamstars”, kuris tam tikra dalimi naudojo AI pagalbą. Panašu, kad naudojant generuojančią dirbtinio intelekto technologiją balsų kūrimui žaidime „The Finals” kyla nepritarimo bangos.

Vis dėlto generuojanti dirbtinio intelekto technologija apima ne tik matomus ir girdimus žaidimo aspektus. Ji gali būti naudojama generuoti kodo fragmentus, automatizuoti kartotinus uždavinius ir pagreitinti turinio kūrimą. Tyrimo organizatoriai pažymėjo, kad kūrėjai pareiškė susidomėjimą kodavimo pagalba ir ieškojo būdų, kaip pagerinti turinio kūrimo procesą.

Įdomu tai, kad generuojanti dirbtinio intelekto technologija dažniausiai naudojama finansų, rinkodaros, ryšių su visuomene, gamybos ir vadybos srityse, o ne pasakojime, meno, garso ir kokybės užtikrinimo skyriuose. Tai rodo, kad technologija atlieka svarbų vaidmenį keletos pagrindinių žaidimų pramonės aspektų srityse.

Nepaisant jos akivaizdžios populiarumo, tyrimas taip pat pabrėžė susirūpinimą dėl etikos klausimų, susijusių su generuojančios dirbtinio intelekto technologijos naudojimu. Didelis respondentai skaičius reiškė susirūpinimą dėl galimos darbo vietų praradimo dėl šios technologijos. Buvo raginama atsakinga ir etiška jos taikyma, o kai kuriems kūrėjams siūloma ją naudoti tam, kad pagerintų gebėjimus, o ne pakeistų žmonių darbuotojus. Kiti akcentavo poreikį reguliuoti autorių teises ir etikos klausimus.

Kartu su generuojančios dirbtinio intelekto technologijos atsiradimu, atrodo, kad mažėja susidomėjimas kitomis ginčytinomis technologijomis, tokiomis kaip NFT ir kriptovaliuta. Mažiau kūrėjų šiais metais GDC apklausoje pareiškė entuziazmą dėl šių technologijų, rodydami besikeičiančias tendencijas žaidimų pramonėje.

Valve sprendimas priimti žaidimus, kurie yra kuriami naudojant generuojančią dirbtinio intelekto technologiją, pažymi įdomų lūžio tašką pramonei. Kol kūrėjai tik atviraai aiškina savo AI naudojimą, labai tikėtina, kad netrukus matysime didėjančią kūrybiškumą ir inovaciją žaidimų srityje. Tačiau labai svarbu tęsti diskusiją ir spręsti etikos iššūkius, kuriuos ši technologija kelia, užtikrinant atsakingą ir naudingą jos integraciją į žaidimų kraštovaizdį.

D.U.K. skiltis:

1. Kas yra generuojanti dirbtinio intelekto technologija?
Generuojanti dirbtinio intelekto technologija apima dirbtinio intelekto įrankių ir algoritmų naudojimą kontentui generuoti, pvz., paveikslams, tekstinėms medžiagoms, balsams ir kodo fragmentams. Ji gali automatizuoti kartotinus uždavinius ir pagreitinti turinio kūrimą įvairiose srityse, įskaitant žaidimų kūrimą.

2. Ką Valve paskelbė dėl generuojančios dirbtinio intelekto ir „Steam”?
Valve pranešė, kad „Steam” nuo šiol leis žaidimus, kurie kuriami naudojant generuojančios dirbtinio intelekto įrankius, tik tokiu atveju, jei AI naudojimas bus atskleidžiamas pačių kūrėjų. Šis sprendimas atveria naujas galimybes žaidimų kūrėjams įtraukti generuojančią dirbtinio intelekto technologiją į savo žaidimus.

3. Kiek žaidimų kūrėjų naudoja generuojančią dirbtinio intelekto technologiją?
Remiantis „Game Developers Conference” atliktu tyrimu, 31% iš 3,000 respondentai asmeniškai naudoja generuojančią dirbtinio intelekto technologiją savo darbe, o 18% pranešė, kad jos naudojamos jų kolegų buvimo vietoje. Tai reiškia, kad apie 49% žaidimų studijų kaip nors įtraukia generuojančią dirbtinio intelekto technologiją savo veikloje.

4. Kokie yra etikos klausimai, susiję su generuojančia dirbtinio intelekto technologija žaidimuose?
Generuojanti dirbtinio intelekto technologija sukėlė ginčų, kai ji buvo naudojama kuriant paveikslus, rašinius, balsus ir kitus žaidimo aspektus. Keli žaidimų kūrėjai sulaukė kritikos, dėl pernelyg didelės priklausomybės nuo dirbtinio intelekto sukurtų elementų, kurie gali turėti įtakos žmogaus kūrėjų kūrybiniam indėliui. Daugeliui kelia nerimą galimi darbo vietų praradimo padariniai ir poreikis atsakingai ir etiškai įgyvendinti generuojančią dirbtinio intelekto technologiją.

5. Kokiose žaidimų kūrimo srityse dažniausiai naudojama generuojanti dirbtinio intelekto technologija?
Tyrimas atskleidė, kad generuojanti dirbtinio intelekto technologija daugiausia naudojama finansų, rinkodaros, ryšių su visuomene, gamybos ir vadybos skyriuose, o ne pasakojimo, meno, garso ir kokybės užtikrinimo skyriuose. Tai rodo, kad ji atlieka svarbų vaidmenį keletos pagrindinių žaidimų pramonės aspektų srityse.

Pagrindiniai terminai ir slenksčiai:
– Generuojanti dirbtinio intelekto technologija: Dirbtinio intelekto įrankių ir algoritmų naudojimas turiniui generuoti.
– Steam: Skaitmeninė žaidimų platinimo platforma.
– Game Developers Conference (GDC): Metinis susitikimas žaidimų kūrėjams.
– AI sukurti elementai: Generuojant dirbtinio intelekto įrankių sukurti žaidimo elementai, tokių kaip paveikslai, rašiniai, balsai.
– NFT: „Nefunguojanti prekė”, leidžianti turėti unikalius skaitmeninius objektus.
– Kriptovaliuta: Skaitmeninė valiuta, naudojanti kriptografiją saugiam finansiniams sandoriams.

Susijusios nuorodos:
– Steam
– Game Developers Conference

The source of the article is from the blog exofeed.nl

Privacy policy
Contact