Tulevaisuus Tekoäly Pelimaailmassa

Tekoäly (AI) on noussut merkittäväksi keskustelunaiheeksi pelialalla, ja hiljattain maaliskuussa järjestetty Game Developers Conference vahvisti entisestään sen tärkeyden. Vaikka jotkut pelistudioiden keskittyvät AI:llä luotuihin ei-pelattaviin hahmoihin (NPC) tai AI-ohjattuun tasonluomiseen, on olemassa pelinkehittäjiä, jotka lähestyvät AI:ta varovaisemmin.

John Hight, Warcraft-franchiseen johtaja, ilmaisi näkemyksiään AI:sta GDC-puheessaan. Kysyttäessä, mitkä kehitykset alan ulkopuolella Blizzardilla ovat jännittävimpiä, Hight mainitsi AI:n. Hän viittasi erityisesti siihen tyyppiin AI:ta, jota pelinkehittäjät ovat hyödyntäneet useita vuosia ja joka jatkuvasti kehittyy ja mahdollistaa kehittäjien keskittymisen luovempiin osa-alueisiin.

Koneoppiminen, AI:n osa-alue, on ollut avainasemassa tiettyjen tehtävien virtaviivaistamisessa, jotka ovat aikaa vieviä tai vaikeita ihmisille. Hight antoi esimerkin panssarin sopivuudesta Warcraft-pelissä. Perinteisesti taiteilijoiden piti säätää panssaria manuaalisesti jokaiselle hahmolle erilaisilla ruumiin muodoilla ja ominaisuuksilla, kuten sarvilla, kuonoilla ja hännillä. Tämä vaivalloinen prosessi on nyt yksinkertaistunut käyttämällä koneoppimisalgoritmeja, jotka automatisoivat merkittävän osan työstä. Taiteilijat voivat sitten hienosäätää tulosta ja omistautua enemmän aikaa muihin luoviin ponnistuksiin. Tämän AI:n hyödyntämisen ansiosta Blizzard on voinut luoda laajemman valikoiman panssareita, mikä on taiteilijoiden tyytyväisyydeksi.

Yksi positiivinen tulos NPC AI:n edistymisestä on ominaisuuksien kuten Exile’s Reach esittely World of Warcraftissa (WoW). Exile’s Reach toimii tutoriaalialueena, jossa uudet pelaajat voivat tutustua WoW:n luolastoihin NPC-tuen avulla. Blizzard kehittää myös vastaavaa tekniikkaa nimeltä Delves The War Withiniin, mikä osoittaa AI:n potentiaaliset sovellukset pelialalla.

Vaikka näistä menestyksistä huolimatta, Hight korostaa, että Blizzard välttää generatiivisen AI:n käyttöä WoW:ssa. Hän myöntää tiimissä olevien taiteilijoiden huolen siitä, että AI saattaa tehdä heidän työnsä tarpeettomaksi tai sitä voidaan käyttää ilman asianmukaista tunnustusta tai lupaa. Oikeuksiin ja eettisiin näkökohtiin liittyvät kysymykset AI-teknologian käytössä peleissä ovat jatkuvasti käynnissä oleva keskustelu kehittäjien keskuudessa.

Hightin varovaisuus generatiivisen AI:n suhteen on perusteltua, ottaen huomioon sen vastaanotto pelaajien ja luojien keskuudessa. Esimerkiksi Keywords Studios yritti luoda kokeellisen pelin täysin AI:n ohjaamana, vain huomatakseen, että AI:n on vaikeaa korvata ihmisen lahjakkuuden osuus. Tämä epäonnistuminen korostaa eettisiä ja käytännöllisiä haasteita, jotka liittyvät vain generatiivisen AI:n varaan laskemiseen pelikehityksessä.

AI:n keskustelun lisäksi meillä oli mahdollisuus keskustella Hightin kanssa Warcraft-franchisen tulevaisuudesta ja uusien Warcraft-elokuvien potentiaalista. Hightin hiljattainen puhe GDC:ssä paljasti, että nykyinen laajennus, Dragonflight, on kokenut tilaajien kasvun aluksi vaatimattomasta käynnistyksestä.

Kun AI jatkaa kehittymistään ja muokkaa pelikenttää, on tärkeää, että kehittäjät löytävät tasapainon hyödyntämällä AI:n mahdollisuuksia ja säilyttämällä ihmistaiteilijoiden luovat panokset. AI:n potentiaaliset hyödyt ovat laajat, mutta viisas toteutus ja eettiset näkökohdat ovat keskeisiä pitkän aikavälin menestykselle.

FAQ

The source of the article is from the blog scimag.news

Web Story

Privacy policy
Contact