Valve ilmoittaa avoimuudesta peleihin, jotka on kehitetty generatiivisen tekoälyn avulla

Valve on äskettäin ilmoittanut, että Steam sallii nyt pelien luomisen generatiivisen tekoälyn avulla, kunhan kehittäjät ilmoittavat tekoälyn käytöstä. Tämä avaa uusia mahdollisuuksia pelinkehittäjille ja peliyhteisölle. Vaikka generatiivisen tekoälyn eettiset vaikutukset herättävät huolta, innovaation ja luovuuden potentiaalia ei voi aliarvioida.

Game Developers Conference -tapahtumassa tehdyssä kyselyssä selvisi, että 31% 3 000 vastaajasta käyttää generatiivista tekoälyä työssään, kun taas 18% kertoi työkavereidensa hyödyntävän sitä. Tämä tarkoittaa, että 49% pelistudioista hyödyntää generatiivista tekoälyä jossain määrin, vaikka se ei aina olekaan suoraan havaittavissa pelaajille.

Generatiivisen tekoälyn välineiden käyttö on herättänyt kiistaa erityisesti silloin, kun sitä käytetään taiteen, kirjoittamisen ja äänien generoimiseen, joita pelaajat kokevat suoraan. Jotkut pelinkehittäjät ovat kohdanneet kritiikkiä luottaessaan tekoälyn luomiin elementteihin, kuten tulevassa Square Enixin pelissä Foamstars, joka hyödynsi tekoälyä osan sisällöstään luomisessa. Samoin generatiivisen tekoälyn käyttö äänirajojen luomisessa The Finals -pelissä on herättänyt vastustusta.

Generatiivinen tekoäly ulottuu kuitenkin näkyvien ja kuultavien pelielementtien ulkopuolelle. Sitä voidaan käyttää koodin pätkien generointiin, toistuvien tehtävien automatisointiin ja sisällön luomisen nopeuttamiseen. Kyselyn järjestäjät huomauttivat, että kehittäjät ilmaisivat kiinnostusta koodin avustamiseen ja keinojen löytämiseen sisällön luomisprosessin parantamiseksi.

Mielenkiintoista kyllä, paljastui, että generatiivista tekoälyä käytetään yleisimmin taloudessa, markkinoinnissa, suhdetoiminnassa, tuotannossa ja hallinnossa, ei niinkään kertoja-, taide-, ääni- ja laadunvarmistusosastoilla. Tämä viittaa siihen, että teknologia vaikuttaa merkittävästi useisiin pelialan keskeisiin osa-alueisiin.

Vaikka generatiivisen tekoälyn suosio on ilmeinen, kysely toi esiin myös huolenaiheita sen eettisyydestä. Merkittävä osa vastaajista ilmaisi huolestumisensa mahdollisesta työpaikkojen katoamisesta teknologian seurauksena. Kehittäjät vaativat vastuullista ja eettistä toteutusta, jossa tekoälyä käytetään kykyjen parantamiseen eikä ihmistyöntekijöiden korvaamiseen. Toiset korostivat tarvetta säädöksille tekijänoikeus- ja eettisten huolenaiheiden käsittelemiseksi.

Samanaikaisesti generatiivisen tekoälyn nousun kanssa kiinnostus muihin kiistanalaisiin teknologioihin, kuten NFT-symboleihin (non-fungible token) ja kryptovaluuttaan, näyttää vähenevän. Yhä harvemmat kehittäjät ovat innostuneita näistä teknologioista tämän vuoden GDC-kyselyn perusteella, mikä viittaa muuttuviin trendeihin peliteollisuudessa.

Valven päätös hyväksyä generatiivisen tekoälyn avulla kehitetyt pelit merkitsee jännittävää käännekohtaa alalle. Mikäli kehittäjät pysyvät avoimina tekoälyn käytöstä, on todennäköistä, että lähitulevaisuudessa näemme nousun luoville ja innovatiivisille pelikokemuksille. On kuitenkin tärkeää jatkaa keskustelua ja käsitellä tämän teknologian tuomat eettiset haasteet varmistaaksemme sen vastuullisen ja hyödyllisen integroitumisen pelialan maisemaan.

UKK-osio:

1. Mikä on generatiivinen tekoäly?
Generatiivinen tekoäly tarkoittaa tekoälyn välineiden ja algoritmien käyttöä sisällön generoimiseen, kuten taiteen, kirjoittamisen, äänien ja koodin pätkien luomiseen. Sitä voidaan käyttää toistuvien tehtävien automatisointiin ja sisällön luomisen nopeuttamiseen eri aloilla, mukaan lukien pelikehitys.

2. Mitä Valve ilmoitti generatiivisesta tekoälystä ja Steamista?
Valve ilmoitti, että Steam sallii nyt pelien luomisen generatiivisen tekoälyn välineiden avulla, kunhan kehittäjät ilmoittavat tekoälyn käytöstä. Tämä päätös mahdollistaa pelinkehittäjille generatiivisen tekoälyn hyödyntämisen peleissään.

3. Kuinka moni pelinkehittäjä käyttää generatiivista tekoälyä?
Game Developers Conference -kyselyn mukaan 31% 3 000 vastaajasta käyttää generatiivista tekoälyä työssään, kun taas 18% ilmoitti työkavereidensa hyödyntävän sitä. Näin ollen noin 49% pelistudioista hyödyntää generatiivista tekoälyä jossain määrin.

4. Mitä eettisiä huolenaiheita liittyy generatiiviseen tekoälyyn peleissä?
Generatiivinen tekoäly on herättänyt kiistaa, kun sitä käytetään taiteen, kirjoittamisen, äänien ja muiden pelielementtien generoimiseen. Jotkut kehittäjät ovat saaneet kritiikkiä liiallisesta luottamisesta tekoälyn luomiin elementteihin, mikä voi vaikuttaa ihmistekijöiden luovaan panokseen. Monia huolestuttaa myös mahdolliset työpaikkojen menetykset ja tarve vastuulliselle ja eettiselle generatiivisen tekoälyn käytölle.

5. Mihin pelikehityksen osa-alueisiin generatiivista tekoälyä yleisimmin käytetään?
Kyselyn perusteella generatiivista tekoälyä käytetään eniten talous-, markkinointi-, suhdetoiminta-, tuotanto- ja hallinto-osastoilla, ei niinkään kertoja-, taideohjelma-, ääni- ja laadunvarmistusosastoilla. Tämä osoittaa, että teknologia vaikuttaa merkittävästi useisiin pelialan keskeisiin osa-alueisiin.

Avainsanat ja termistö:
– Generatiivinen tekoäly: Tekoälyn välineiden ja algoritmien käyttö sisällön luomiseen.
– Steam: Digitaalinen pelien jakelualusta.
– Game Developers Conference (GDC): Vuosittainen konferenssi videopelien kehittäjille.
– Tekoälyn luomi sisältö: Generatiivisilla tekoälyvälineillä luotu sisältö, kuten taide, kirjoittaminen ja äänet, joita käytetään peleissä.
– NFT-symbolit: Poikkeamattomat tunnisteet, jotka mahdollistavat ainutlaatuisten digitaalisten esineiden omistamisen.
– Kryptovaluutta: Salaukseen perustuva digitaalinen valuutta taloudellisesti turvallisiin siirtoihin.

Liittyvät linkit:
– Steam
– Game Developers Conference

The source of the article is from the blog radardovalemg.com

Privacy policy
Contact