Budoucnost Umělé inteligence v Herním Průmyslu

Umělá inteligence (AI) se stala prominentním tématem diskuzí v herním průmyslu a nedávná konference vývojářů her v březnu dále potvrdila její důležitost. Zatímco některá studia se zaměřují na AI-generované nehratelné postavy (NPC) nebo vytváření úrovní řízené AI, existují vývojáři her, kteří přistupují k AI opatrněji.

John Hight, ředitel franšízy Warcraft, vyjádřil své názory na AI během jednání na GDC. Když byl dotázán na nejzajímavější rozvoje v průmyslu mimo Blizzard, Hight odpověděl AI. Nicméně, konkrétně odkazoval na druh AI, který vývojáři her využívají již několik let, a který se neustále zlepšuje a umožňuje vývojářům zaměřit se na více tvůrčích aspektů.

Strojové učení, větev AI, hrálo významnou roli při zjednodušování určitých úkolů, které jsou pro lidi časově náročné nebo obtížné. Hight uvádí příklad přizpůsobení zbroje ve hře Warcraft. Tradičně umělci museli manuálně upravovat zbroj pro každou postavu s různými tělesnými tvary a rysy, jako jsou rohy, tlamy a ocas. Tento pracný proces byl nyní zjednodušen pomocí algoritmů strojového učení, které automatizují značnou část práce. Umělci mohou poté doladit výstup a věnovat více času jiným tvůrčím činnostem. Tento přechod na AI umožnil Blizzardu vytvořit širší škálu zbroje, což velmi potěšilo zapojené umělce.

Dalším pozitivním výsledkem pokroků v NPC AI je zavedení funkcí jako Exile’s Reach ve hře World of Warcraft (WoW). Exile’s Reach slouží jako výuková zóna, kde se noví hráči mohou seznámit s dungeony ve hře WoW s pomocí podpory NPC. Blizzard také vyvíjí podobnou technologii nazvanou Delves pro The War Within, což dále dokazuje potenciální aplikace AI v herním průmyslu.

Navzdory těmto úspěchům Hight zdůrazňuje, že Blizzard se vyhýbá využívání generativní AI uvnitř WoW. Uznává obavy umělců v týmu, kteří se obávají, že by AI mohla jejich práci zastarat nebo být zneužita bez náležitého uznání nebo povolení. Problém práv a etických úvah ohledně využití technologie AI v hrách je neustálou diskuzí mezi vývojáři.

Opatrnost Highta ohledně generativní AI je oprávněná, s ohledem na smíšené přijetí mezi hráči a tvůrci. Keywords Studios například zkoušely vytvořit experimentální hru zcela řízenou AI, pouze aby si uvědomily, že AI má potíže nahradit lidský prvek talentu. Tato selhání zdůrazňují etické a praktické výzvy spojené s plným spoléháním se pouze na generativní AI pro vývoj her.

Kromě diskuse o AI jsme měli také možnost mluvit s Hightem o budoucnosti franšízy Warcraft a potenciálu nových filmů Warcraft. Nedávná Hightova řeč na GDC odhalila, že současný datadisk, Dragonflight, zažil nárůst předplatitelů po původně skromném zahájení.

Pokud AI pokračuje ve vývoji a formování herního prostředí, je pro vývojáře důležité najít rovnováhu mezi využíváním možností AI a zachováním tvůrčích příspěvků lidských umělců. Potenciální výhody AI jsou obrovské, ale moudré provedení a etické úvahy jsou klíčové pro dlouhodobý úspěch.

FAQ

The source of the article is from the blog papodemusica.com

Privacy policy
Contact