تأثير الذكاء الاصطناعي الإبداعي في صناعة الألعاب

تمتلك تقنيات الذكاء الاصطناعي الإبداعي تأثيرًا كبيرًا في صناعة الترفيه، خاصة في عالم ألعاب الفيديو. تتطلع الشركات مثل يوبيسوفت، سكوير إينكس، إيبيك، وإنفيديا إلى دمج الذكاء الاصطناعي الإبداعي في منتجاتها الألعابية. ومع ذلك، تثار مخاوف أخلاقية وسط هذا الحماس حول ما إذا كانت هذه الانتعاشة مبنية على عمل مسروق.

أحد التحديات الرئيسية في بناء وتدريب أنظمة تعلم الآلة هو الحصول على كميات كبيرة من البيانات. في بعض الحالات، يكون من الممكن توليد بيانات محددة، ولكن في كثير من الأحيان ليس كذلك، خاصة عندما يتعلق الأمر بالجهود الفنية. في هذه الحالات، الحل يكمن في استخدام البيانات الموجودة التي تتماشى مع النتائج المرغوبة. ومن أين نجد هذه البيانات؟ الإجابة تكمن في البحث في مواقع عشوائية عبر الإنترنت.

الأنظمة الذكاء الاصطناعي التي تولد فن، مثل Midjourney، Stable Diffusion، و DALL-E، من المحتمل جدًا أنها دربت نفسها على الصور المحفوظة من الإنترنت. تتألف هذه المجموعات من البيانات من منصات مثل فيكر، ريديت، ومكتبات صور المخزون. للأسف، تحتوي هذه المجموعات على محتوى محمي بحقوق النشر، ومواد غير قانونية، ومعلومات شخصية، حيث تكون جهود التصفية دقيقة. ومن ثم، يتم استخدام هذه المجموعات في منتجات الذكاء الاصطناعي التي تحقق أرباحًا واسعة الانتشار بواسطة مطوري الألعاب، والصحفيين، واللاعبين على نطاق واسع.

تعتبر اتهامات الذكاء الاصطناعي “سرقة” المحتوى شائعة، مع واحدة من نتائجها البارزة هي القدرة على تقليد أسلوب فنانين معينين. على سبيل المثال، يمكن للذكاء الاصطناعي تكرار أسلوب الفنان غريغ روتكوفسكي، الذي يشتهر بعمله في ألعاب مثل سلسلة Anno وMagic: The Gathering. يتم مشاركة أعمال روتكوفسكي على نطاق واسع على الإنترنت بشكل صريح. وعلى الرغم من ذلك، يواجه الذكاء الاصطناعي العديد من الحالات لأعمال التقليد التي قد لا تظهر أبدًا أو تُخفى. على سبيل المثال، استخدم GPT-2 من OpenAI، المستخدم في لعبة AI Dungeon لإنشاء قصص أدوار اللعب، آلاف القصص التفاعلية من مجتمع على الإنترنت بدون إذن. وهذا لم يؤدي فقط إلى خيبة أمل بين الكتاب الأصليين، ولكن أيضًا إلى اثارة مخاوف أخلاقية.

مفهوم السرقة في سياق الذكاء الاصطناعي الإبداعي معقد وله تأثيرات قانونية. على الرغم من أن في بعض الحالات، قد تكون السرقة واضحة المعالم، مثل النهب في لعبة فيديو، إلا أن الحالات في العالم الحقيقي المتعلقة بالأنظمة القانونية غالبًا ما تدخل في قضايا معقدة. فقد تم انتقاد الألعاب لفترة طويلة بسرقة عناصر من ألعاب أخرى أو وسائل إعلام أخرى، سواء كان ذلك تصميمات مخلوقات، أو حركات رقص، أو حتى مفاهيم ألعاب كاملة. ومع ذلك، فإن تحديد ما يشكل السرقة في إطار قانوني غالبًا ما يكون نوعًا من الاحساسية. فعلى سبيل المثال، واجهت Fortnite العديد من دعاوى القضايا القانونية للاستيلاء على الرقصات، ومع ذلك، تم رفض هذه الادعاءات في النهاية. بالمقابل، يواجه المطورون المستقلون الذين تم استنساخ أعمالهم غالبًا تحديًا قانونيًا محدودًا. أساسًا، يمكن أن يكون تعريف السرقة مؤث بالمزيد من ديناميات السلطة من العدالة.

مع استمرار توسع مجال الذكاء الاصطناعي الإبداعي، تتصاعد المعارك القانونية حول العالم، تستهدف النماذج الذكاء الاصطناعي، والشركات، ومجموعات البيانات لانتهاكات متنوعة. الوضع القانوني المحيط بالذكاء الاصطناعي معقد ومتطور، ومن الأهمية بمكان فهم الآثار الأخلاقية لاستخدام البيانات بدون موافقة صحيحة.

الأسئلة الشائعة

The source of the article is from the blog radiohotmusic.it

Privacy policy
Contact