Revoliucija Žaidimuose: NPC Elgesio Atnaujinimas

Galvokite apie galimybę bendrauti su vaizdo žaidimų personažais, užduoti jiems klausimus garsiareklame ir turėti spontaniškus atsakymus. Dėka pažangos generatyvinėje dirbtinėje intelektualioje (AI) ši pažada tampa realybe. Ubisoft „NEO NPC“ ir „Nvidia ACE“ prototipai, pristatyti didžiuose žaidimų konferencijose, rodo kelią naujam, įdomiam žaidimų patirčių amžiui.

Šios pažangios technologijos dar nėra integruotos į komerciškai galimus žaidimus, tačiau jos tikrai kelio įdomių klausimų. Ar jos pakeis tradicinius dirbtinius intelektus, kurie valdė NPC elgesį ir formavo virtualias pasaulius vaizdo žaidimuose? AI ateitis žaidimuose tikrai yra įkvepianti perspektyva.

Ryšys tarp AI ir žaidimų galima grįsti AI įkūrimo kaip mokslinės disciplinos gimimu. Jau nuo 1956 metų Dartmouth koledžo seminarų, AI principai buvo suformuluoti siekiant sukurti šachmatų programą. Eric Jacopin, programuotojas „Hawkswell“ studijai ir buvęs kompiuterijos laboratorijos vadovas „Sent-Cyr“ karo akademijoje, paaiškina AI istorinę reikšmę žaidimuose.

Kai didelė populiarumą pelnė arkadiniai žaidimai, AI pateko į bendro žmonių sąmonę. Vienas įsimintiniausių pavyzdžių yra Pac-Man, išleistas 1980 metais. Žaidimui labai daug priskiriama jo sėkmė dėka AI, kuris pradėjo įkvėpti keturis vaiduoklius. Dėka šio AI, vaiduokliai galėjo įsivertinti skirtingas rolės, pavyzdžiui, neutrali, agresyvi ar įvairūs, pridedant gylį į žaidimą.

Pac-Man vaiduoklių AI vadovavosi automatono matematinės sąveikos modeliu su ribotu valstijų skaičiumi. Jų elgesį susiejus su žaidėjo veiksmais ir numatomu laiku kiekvienam elgesiui. Be to, kiekvienas vaiduoklis turėjo savo individualų charakterį. Pavyzdžiui, raudonas vaiduoklis veikė kaip nepailstantis medžiotojas, tuo tarpu raudonas vaiduoklis mėgo pasalas kitus.

Nors tuo metu tai buvo revoliucinga, patyrę žaidėjai greitai išmoko prognozuoti ir manipuliuoti šiais paprastais AI sistemomis. Remiantis Jacopinu, „Vaiduokliai yra šiek tiek panašūs į žiurkes, kurios turi tik 300 neuronų savo smegenyse ir reaguoja tik į paprastus stimulius.“ 1982 metais buvo išleista visa knyga pavadinimu „Kaip Laimėti Pac-Man“, siūlanti strategijas ir įžvalgas į numatyti vaiduoklių judesius.

Pac-Man sekas, vadinamas Ms. Pac-Man, pristatė aukštesnį kompleksiškumo lygį. Kūrė General Computer Corporation, šis žaidimas įtraukė atsitiktinumo elementą į vaiduoklių būvius ir rutinas. Tommy Thompson, žaidimų industrijos AI konsultantas, pabrėžia atsitiktinumo svarbą AI elgesyje. Tai pridėjo iššūkio ir jaudinančių, padarydama žaidimą mažiau numatytą ir įdomesnį.

AI evoliucijos metu galime tikėtis generatyvinės AI integracijos, panašios į Ubisoft „NEO NPC“ ir Nvidia „ACE“, sukeliančios revoliuciją žaidimų NPC elgesyje. Gebėjimas vykdyti natūralias, spontaniškas pokalbius su vaizdo žaidimų personažais atveria naujas galimybes įtraukiančioms pasakojimams ir personažų plėtrai.

DUK:
Q: Kas yra generatyvinė dirbtinė intelektika (AI)?
A: Generatyvinė AI reiškia AI sistemas, kurios savarankiškai generuoja turinį, tokią kaip tekstą, vaizdus ar garsus. Šios sistemos naudoja pažangius algoritmus ir mašininį mokymąsi kurti naują ir originalų turinį.

Q: Kas yra NPC žaidimuose?
A: NPC arba ne žaidėjo personažai, yra personažai vaizdo žaidime, kuriuos kontroliuoja žaidimo AI, o ne žmogus. Jie dažnai veikia kaip sąjungininkai, priešai ar vadovai žaidimo pasaulyje.

Q: Ar generatyvinė AI pakeis tradicinius AI žaidimuose?
A: Nors generatyvinė AI demonstruoja didelį potencialą didinant NPC elgesį, mažai tikėtina, kad jos visiškai pakeis tradicinius AI sistemą. Vietoj to, tikimasi, kad ji papildys esamas AI sistemas, siūlydama dinamiškesnias ir įtraukiančias žaidimo patirtis.

Žaidimų industrijos nuolat tobulėjant, generatyvinės dirbtinės intelektikos (AI) integracija žaidimuose pasirengusi pakeisti NPC elgesį vaizdo žaidimuose. Ubisoft „NEO NPC“ ir „Nvidia ACE“ prototipai yra pavyzdžiai revoliucingų technologijų, kurios gali gerinti įsiskverbimą į žaidimus, leidžiant žaidėjams bendrauti su vaizdo žaidimų personažais natūraliuose, spontaniškuose pokalbiuose.

Nors šios pažangos dar yra savo pradinėse stadijose ir dar neįtrauktos į komerciškai prieinamus žaidimus, jos sukelia susidomėjimą ir kelia įdomių klausimų apie AI ateitį žaidimuose. Vienas iš pagrindinių klausimų yra ar generatyvinė AI pakeis tradicines AI sistemas, kurios valdė NPC elgesį ir formavo virtualius pasaulius žaidimuose.

AI istoriją žaidimuose galima grįsti AI gimimu kaip mokslinės disciplinos gimimu. Dartmouth koledže 1956 metais vykusiose seminaruose, AI principai buvo suformuluoti siekiant sukurti šachmatų programą. Per metus AI buvo įkūrytas žaidimuose, su pacituotinais pavyzdžiais kaip Pac-Man ir Ms. Pac-Man, parodžiusiais AI poveikį žaidimui.

Pac-Man, išleistas 1980 metais, savo sėkmę daug skolingas AI, kuris pradėjo įkvėpti keturis vaiduoklius. Vaiduoklių AI už šešėlį buvo automatono matematinė modelis su baigtiniuoju valstybių skaičiumi, leidžiantis jiems įsivertinti skirtingas roles ir pridėti gylį žaidimui. Tačiau, kai žaidėjai tampa stambokesniai, jie išmoko prognozuoti ir manipuliuoti šiomis paprastomis AI sistemomis, dėl ko buvo išleista strategijų ir įžvalgų kaip laimėti Pac-Man.

Norint spręsti šią numatomumą, Pac-Man sekas, Ms. Pac-Man, pristatė aukštesnį kompleksiškumo lygį, į kurį buvo įtrauktas atsitiktinumo elementas į vaiduoklių būvius ir rutinas. Šis atsitiktinumas pridėjo iššūkio ir jaudinančių, padarydamas žaidimą mažiau numatytą ir įdomesnį.

Kai žaidimo industija toliau tęsis, generatyvinės AI integravimas, panašus į Ubisoft „NEO NPC“ ir Nvidia „ACE“, numatoma atnešti naują NPC elgesio erą. Gebėjimas turėti natūralius, spontaniškus pokalbius su vaizdo žaidimų personažais atveria galimybes įtraukiančioms pasakojimams ir personažų plėtrai.

Industriniai ekspertai tiki, kad generatyvinė AI ne visiškai pakeis tradicines AI žaidimuose, bet papildys esamas sistemas. Tikimasi, kad ji pasiūlys daugiau dinamiškų ir įtraukiančių žaidimų patirčių, gerindama NPC elgesį ir sukurianti užkietėjusius virtualius pasaulius.

Iš viso, pažanga generatyvinėje AI ir jos integracija į žaidimą parodo žaidimų industrijos šviesią ateitį. Naujų technologijų ir inovacijų dėka vaizdo žaidimai tęsia ribų stūmimą ir suteikia.

The source of the article is from the blog meltyfan.es

Privacy policy
Contact