Інтерактивність з НПС в іграх як прорив: новий погляд

Інтерес до можливості спілкування з не гравцями (НПС) у відеоіграх завжди був предметом захоплення та обговорення серед геймерів. Однак, незважаючи на технологічні досягнення в ігровій індустрії, ця функція так і не здобула широкої популярності серед гравців.

У давні часи люди збиралися навколо вогнищ у Месопотамії, щоб слухати оповіді від бардів, старців і жерців. Ці історії несли глибокий зміст та передавали мудрість слухачам. Подібно до цього, розмови з НПС в іграх призначені слугувати не лише для складання слів у речення. Вони мають взяти гравців у подорож та надати значущу кінцеву точку.

Хтось може доводити, що творчі аспекти цих діалогів, такі як вживання дієслів та рим, важливі. Однак, кінцева мета полягає в досягненні кінцевої точки, яка була б варта зусиль. Наприклад, хоча штучний інтелект (ШШ) може генерувати музичні композиції, які практично не відрізняються від людських, люди все одно віддають перевагу слуханню музики, створеної реальними композиторами. Це через те, що музика, створена ШШ, позбавлена відчуття мети та значення.

Гра під назвою Facade, випущена в 2005 році, намагалася втілити мрію про спілкування з НПС. Хоча розробники зробили вражаючі просування в області розмовного ШШ на той момент, гра так і не здобула широкої популярності. Її вважали грати, але відсутність глибини і захоплення все ж відбувалася.

У сучасних діалогових іграх, таких як The Witcher, Disco Elysium, Assassin’s Creed або Baldur’s Gate 3, розмови з НПС є важливими для продовження сюжету. Проте, вони не є головною приманкою для гравців. Письменники ігор часто зосереджуються на тому, щоб підштовхувати гравців та створювати відчуття занурення, а не занурюватись у довгі та зайві діалоги.

Діалог у іграх має свою функцію. Він додає до загальної атмосфери і допомагає створити більш реалістичний та живий світ. Проте, витрачати занадто багато часу на довгі розмови, які не вносять значного внеску в основний сюжет, може мати шкідливий вплив на досвід гравця. Особливо відкриті світи ігор вже пропонують велику кількість дій та побічних завдань. Втратити гравців в підсюжетах, які нікуди не призводять, може призвести до відчуження та зменшення відчуття мети в грі.

Хтось може стверджувати, що ШШ може вирішити цю проблему, надаючи НПС реалістичні обмеження та відповіді. Проте, створення ШШ персонажів з реалістичними обмеженнями та історіями вимагає великих зусиль, які перевищують просте завдання написання обраних пунктів діалогу. Складність зростає в кількості, коли включаються кілька персонажів.

Крім того, проблема вводу становить ще одне викликання. Спілкування з НПС через текст або голосові команди може бути незручним та менш користувачем орієнтованим порівняно з вибором опцій із колеса діалогу. Це може зменшувати привабливість концепції глибоких бесід для гравців.

Хоча ідея мати масові взаємодії з НПС в іграх цікава, ясно, що існує багато перешкод перед їх широким прийняттям. Акцент повинен бути зосереджений на створенні захоплюючих історій, занурюючих середовищ і меткій геймплейнi, а не на спробах реплiкацiї реальних розмов. Вирішивши ці основні аспекти, розробники ігор можуть забезпечити гравцям дійсно задоволений та захоплюючий ігровий досвід.

**ЧАП**
1. Чому розмови з НПС в іграх не стали популярними?
* Незважаючи на технологічні досягнення, розмови з НПС в іграх не змогли здобути широкої популярності через відсутність значущих кінцевих точок та можливість відвести гравців від головного сюжету.

2. Чи може ШШ вирішити проблему мілких розмов з НПС?
* Хоча ШШ має потенціал поглибити взаємодію з НПС, складність створення реалістичних ШШ персонажів та обмеження введення користувачів становлять значні виклики у впровадженні глибоких розмов.

3. Наскільки важливі розмови з НПС в іграх?
* Розмови з НПС служать функцією у створенні занурюючих та реалістичних ігрових світів. Проте, зайві діалоги, які не вносять значний внесок в головний сюжет, можуть погіршити загальний досвід гри.

Відомості про розвиток відеоігрової індустрії є швидко зростаючим ринком, з очікуваною вартістю понад $200 мільярдів до 2023 року. Цей ріст стимульований технологічними досягненнями, що призвели до більш занурених геймплейних вражень. Однак, незважаючи на ці досягнення, розмови з не гравцями в іграх так і не здобули широкої популярності серед гравців.

Пов’язані посилання:
Newzoo
Gartner

The source of the article is from the blog anexartiti.gr

Privacy policy
Contact