Интерес к играм: разговоры с НИП в играх – в чем причина?

Интерес к виртуальным мирам и персонажам в играх по-прежнему остается актуальной темой для обсуждения среди геймеров. Не смотря на технологические достижения игровой индустрии, возможность ведения реальных разговоров с неиграбельными персонажами (НИП) так и не завоевала широкую популярность среди игроков.

В древние времена люди собирались вокруг костра в Месопотамии, чтобы слушать истории, рассказываемые бардами, старейшинами и священниками. Эти рассказы несли в себе глубокий смысл и дарили мудрость слушателям. Точно так же разговоры с НИП в играх должны служить цели за пределами простого составления слов в предложения. Они должны провести игроков через путешествие и предоставить им важное назначение.

Можно утверждать, что творческий аспект таких разговоров, такой как использование глаголов и рифм, важен. Однако, конечная цель — достижение назначения, которое кажется ценным. Например, несмотря на то, что искусственный интеллект (ИИ) способен создавать музыкальные композиции, практически неразличимые от человеческих, люди предпочитают слушать музыку, созданную реальными композиторами. Это происходит потому, что музыка, созданная ИИ, лишена чувства цели и смысла.

Игра под названием «Facade», выпущенная в 2005 году, пыталась воплотить мечту о разговорах с НИП. Несмотря на впечатляющие достижения разработчиков в области разговорного ИИ на тот момент, игре не удалось завоевать широкую популярность. Ее воспринимали как играбельную, но, в конечном итоге, лишенную глубины и волнения.

В современных играх с большим количеством диалогов, таких как «Ведьмак», «Дискотека Элизиум», «Assassin’s Creed» или «Baldur’s Gate 3», беседы с НИП являются важным элементом сюжета. Однако они не являются главным привлекательным моментом для игроков. Авторы игр часто сосредотачиваются на продвижении игроков вперед и создании ощущения погружения, а не на ведении длительных и ненужных диалогов.

Диалог в играх выполняет свою функцию. Он добавляет к общей атмосфере и помогает создавать более реалистичный и живой мир. Однако затраты избыточного времени на участие в продолжительных разговорах, которые не вносят существенный вклад в основной сюжет, могут оказать отрицательное воздействие на опыт игрока. Игры с открытым миром уже предлагают широкий спектр активностей и побочных квестов. Погружение игроков во второстепенные сюжеты, не ведущие никуда, может привести к отсутствию заинтересованности и ослаблению чувства цели в игре.

Можно утверждать, что проблему поверхностных разговоров с НИП могло бы решить использование ИИ для предоставления им ограничений и реалистичных ответов. Однако создание ИИ-персонажей с реалистичными ограничениями и предысториями потребует колоссальных усилий, превосходящих задачу лишь написания одноразовых диалогов. Сложность увеличивается в разы, когда в работу вовлечено несколько персонажей.

Более того, возникает проблема ввода данных. Общение с НИП через текст или голосовые команды может быть неудобным и менее удобным для пользователя, чем выбор вариантов из диалогового меню. Необходимость в обширном вводе информации от пользователя и ограничения текущих технологий делают концепцию глубоких разговоров с НИП менее привлекательной для игроков.

Хотя идея иметь содержательные взаимодействия с НИП в играх звучит увлекательно, очевидно, что стоят много препятствий на пути ее широкого распространения. Главным упором следует делать на создание увлекательных историй, погружающих окружений и целенаправленного игрового процесса, а не на попытку воспроизвести реальные разговоры. Решая эти основные аспекты, разработчики игр могут предоставить игрокам по-настоящему удовлетворительный и захватывающий игровой опыт.

FAQ

The source of the article is from the blog trebujena.net

Privacy policy
Contact