Nepaklusnių algoritmų sukurtas menas: kūrybiškumas ar vagystė?

Generatyvinis dirbtinis intelektas šiuo metu smarkiai įtakoja pramogų industriją, ypač žaidimų pasaulį. Įmonės, tokios kaip Ubisoft, Square Enix, Epic ir Nvidia, su dideliu entuziazmu integruoja generatyvinį dirbtinį intelektą į savo žaidimų produkciją. Tačiau tarp šio įkvepiančio dviejavimo iškilę etiniai klausimai, ar šis bumas yra paremtas vagystės darbu.

Vienas iš pagrindinių iššūkių statant ir mokant mašininio mokymosi sistemas yra didelių duomenų kiekių reikalavimas. Nors kartais galima sukurti specifinius duomenis, dažnai tai yra sunku, ypač kalbant apie meninius projektus. Tokiais atvejais sprendimas dažnai slypi naudojant esamus duomenis, kurie atitinka numatytus tikslus. Tačiau šiuos duomenis rasti dažnai reiškia naršymą atsitiktinėse svetainėse visame internete.

Generatyvinės dirbtinio intelekto sistemos, kurių yra sukurti menas, tokiuos kaip Midjourney, Stable Diffusion ir DALL-E, labai tikėtina, kad, treniruojasi šiais interneto paveikslais. Šie duomenų rinkiniai yra sudaryti iš platformų, pavyzdžiui, Flickr, Reddit ir nuotraukų bankų. Deja, šie duomenų rinkiniai yra pilni autorių teisių turinio, nelegalių medžiagų ir asmeninės informacijos, kadangi filtravimo pastangos yra minimalesnės. Šie duomenų rinkiniai tada yra naudojami priepečiui skirtose dirbtinio intelekto produktuose, kurie plačiai naudojami žaidimų kūrėjų, žurnalistų ir žaidėjų.

Apkaltos dėl dirbtinio intelekto „vagystės“ turinys yra gana paplitęs, viena iš pagrindinių pasekmių yra gebėjimas mimikuoti konkretaus menininko stilį.

DUK

Q: Kas yra generatyvinis dirbtinis intelektas?
A: Generatyvinis dirbtinis intelektas yra mašininio mokymosi sistemų tipas, turintis sugebejimą generuoti naują turinį, tokią kaip menas, muzika ar tekstas, pagrįstą modeliuose ir įvesties duomenyse.

Q: Kaip generatyvinis dirbtinis intelektas naudojamas žaidimuose?
A: Generatyvinis dirbtinis intelektas žaidimuose naudojamas įvairiais tikslais, įskaitant realistiškus personažus bei aplinkas, dinaminius pasakojimus ir žaidimo patirties gerinimą.

Q: Kodėl generatyvinio dirbtinio intelekto naudojimas žaidimuose kelia ginčus?
A: Generatyvinio dirbtinio intelekto naudojimas žaidimuose kelia susirūpinimą dėl galimos autorių teisių pažeidimo, neetiško duomenų gavimo ir galimybės pakeisti darbuotojus kūrybinėse industrijose.

Q: Kokia yra neperdirbtų duomenų panaudojimo generatyviniame dirbtiniame intelekte įtaka?
A: Naudoti neperdirbtus duomenis generatyviniame dirbtiniame intelekte kelia etinius rūpesčius, kadangi šie duomenys dažnai yra pilni autorių teisių turinio, nelegalių medžiagų ir asmeninės informacijos.

Q: Kaip galima spręsti vagystės klausimą generatyviniame dirbtiniame intelekte?
A: Spręsti vagystės klausimą generatyviniame dirbtiniame intelekte reikia nustatyti tinkamus etikos nurodymus ir teisės aktus, o kūrėjai turėtų ieškoti teisių ir leidimų naudojant autorių teisių ar jautrius medžiagas.

(Šaltinis: originalus straipsnis čia)

The source of the article is from the blog guambia.com.uy

Privacy policy
Contact