Miks mängude NPC-dega vestlused pole populaarsed?

Videomängudes mitte-mängitavate tegelastega (NPC-d) tõeliste vestluste idee on olnud mängijate seas ammuseks ajaks põnevuse ja arutelu teema. Siiski pole see omadus hoolimata videomängutööstuses saavutatud tehnoloogilisest arengust saavutanud laialdast populaarsust mängijate seas.

Muistsetel aegadel kogunesid inimesed Meesopotaamias lõkke äärde, et kuulata juttusid, mis pajatati bardide, vanemate ja preestrite poolt. Need lood kandsid sügavamat tähendust ja andsid kuulajatele tarkust. Sarnaselt on vestlused NPC-dega mängudes mõeldud teenima eesmärki kaugemale vaid sõnade lausumisest lausumiseni. Oodatakse, et need viivad mängijad teekonnale ja pakuvad mõtestatud sihtkohta.

Võiks väita, et nende vestluste loovad aspektid, nagu tegevussõnade ja riimide kasutamine, on olulised. Siiski on lõppeesmärk jõuda sihtkohta, mis tundub mõttekas. Näiteks ehkki kunstlik intelligentsus (AI) suudab luua muusikakompositsioone, mis on praktiliselt eristamatud inimeste loodutest, eelistavad inimesed siiski kuulata muusikat, mis on loodud päris heliloojate poolt. Seda seetõttu, et AI-generatsioonimuusika puudub eesmärgi ja tähenduse tunnetus.

Mäng nimega Facade, mis ilmus aastal 2005, üritas täita unistust NPC-dega vestlustest. Kuigi arendajad tegid selleks ajaks muljetavaldavaid edusamme vestluslikus AI-s, ei leidnud mäng laialdast vastuvõttu. Seda peeti mängitavaks, kuid lõpuks puudus sellel sügavus ja põnevus.

Kaasaegsetes dialoogiraskete mängudes nagu The Witcher, Disco Elysium, Assassin’s Creed või Baldur’s Gate 3, on NPC-dega vestlused olulised loo edendamiseks. Siiski pole need peamiseks tõmbenumbriks mängijatele. Mängukirjutajad keskenduvad sageli mängijate edasi surumisele ja mõttestatud keskkonna loomisele, mitte pikkade ja tarbetute dialoogide pidamisele.

Mängudes olevad vestlused täidavad funktsiooni. Nad lisavad üldisele atmosfäärile ning aitavad luua realistlikumat ja elavat maailma. Siiski võib liigne aeg kulutatud pikale vestlusele, mis ei aita oluliselt kaasa peamisele süžeele, mõjutada mängija kogemust kahjulikult. Eriti avatud maailmamängud pakuvad juba suurt hulka tegevusi ja kõrvalmissioone. Mängijate kaotamine alatähtsatele kõrvaltegelastele, kes ei vii kuhugi, võib kaasa tuua huvist eemaldumise ja vähendada eesmärgitunnet mängus.

Võiks väita, et AI võiks lahendada selle probleemi, andes NPC-dele piirangud ja realistlikud vastused. Siiski eeldaks realistlike piirangute ja taustalugude loomine AI-tegelastele ulatuslikku pingutust, mis ületaks lihtsalt ebavajalike dialoogivalikute kirjutamise ülesande. Komplekssus suureneb eksponentsiaalselt, kui on kaasatud mitu tegelast.

Lisaks tekib veel sisendi probleem. NPC-dega suhtlemine teksti või hääle kaudu võib olla tülikas ja vähem kasutajasõbralik kui valikute valimine dialoogi ratta abil. Kaugemale ulatuv kasutaja sisendi vajadus ja praeguste tehnoloogiate piirangud muudavad põhjalike vestluste kontseptsiooni vähem ahvatlevaks mängijatele.

Kuigi mõte tähendusrikastest suhetest NPC-dega mängudes on põnev, on selge, et selle laialdane kasutamine on veel paljude takistuste ees. Fookus peaks jääma kaasakiskuvate lugude, kaasahaaravate keskkondade ja mõtestatud mängimise loomisele, mitte reaalsete vestluste taaslavastamisele. Nende põhiliste aspektide lahendamisega saavad mänguarendajad pakkuda mängijatele tõeliselt rahuldust ja kaasahaaravat mänguelamust.

Sagedased küsimused

The source of the article is from the blog lisboatv.pt

Privacy policy
Contact