Digitális emberek: Az AI és a valóság határának elmosódása

Az Instagram-fiókot böngészve DJ és leendő modell, Dex tartalmát láthatod, ahol új öltözékeket visel, globális show-kon lép fel, és ezreket követőkkel interakcióba lép. Ám ha közelebbről megnézed, rájössz, hogy Dex nem a tipikus emberi lény; ő egy teljesen virtuális „digitális ember”, amit egy Egyesült Királyságban működő startup hozott létre.

Dex videóképernyőkön vagy holografikus vetítésként jelenik meg, a mixeit emberi alkotók készítik. Az Unreal Engine által támogatva, ami egy széles körben használt 3D modellező szoftver a játékiparban, Dex mozgásának rögzítése és a generatív mesterséges intelligencia révén életre kel. Ez az AI lehetővé teszi számára, hogy információkat tartsa meg és válaszoljon a kérdésekre, mindezt AI-generált hang használatával.

Denise Harris, a Sum Vivas vezérkreatív igazgatója, lelkesen nyilatkozik: „Ő lehet az egyik egyedüli digitális ember a teljesítmény területén, akivel beszélgethetsz és interakcióba léphetsz. Kérdezhetsz bármit tőle. Zseniális a zene terén.”

Kiemelkedően, Dex nemrégiben megjelent a Digitális Divatheteken New Yorkban, Párizsban és Milánóban, olyan ruhákat bemutatva, mint a Prada és a Louis Vuitton a virtuális divatrendezvényeken.

Míg Dex figyelmet von a szórakoztatóiparban, a Sum Vivas többnek látja őt, mint csak egy kiállítási darabot. A cég jelenleg olyan digitális embereket fejleszt, akik gyakorlati alkalmazásokkal rendelkeznek. Például, a „Shellie” szolgálhat vállalati webhelyeken avatar-ként, termékinformációkat nyújtva, míg az „Arif”-ot úgy tervezték, hogy segítsen az utasoknak és kérdéseikre válaszoljon többnyelvű portásként a repülőtereken.

A Sum Vivas vezérigazgatója és alapítója, Rob Sims, úgy véli, hogy a digitális emberek áthidalhatják az űrt az AI technológia és az emberek között. Kinyilvánítja: „Arra jöttünk rá, hogy amikor az emberek elkezdenek együtt dolgozni és beszélgetni egy digitális emberrel, nagyon gyorsan felfüggesztik a hitet. Természetes lesz.”

**Gyakran Ismételt Kérdések (GYIK)**

**Kérdés: Mi a digitális ember?**
Válasz: A digitális ember egy virtuális lényre utal, amelyet különféle technológiák felhasználásával hoznak létre, beleértve a 3D modellezést, a mozgásvisszaadást és az mesterséges intelligenciát. Ezek a digitális emberek képesek interakcióra, párbeszédre, sőt feladatok végzésére is, például kérdések megválaszolására vagy információ nyújtására.

**Kérdés: Hogyan animálják a digitális embereket?**
Válasz: A digitális embereket gyakran mozgásvisszaadási technikákkal animálják, ahol az élő emberek mozgásait rögzítik, majd átviszik a virtuális karakterre. Emellett a generatív mesterséges intelligencia szerepet játszik abban, hogy a digitális ember információkat emlékezzen és válaszoljon a kérdésekre.

**Kérdés: Milyen gyakorlati alkalmazásokkal rendelkeznek a digitális emberek?**
Válasz: A digitális embereknek számos gyakorlati alkalmazási lehetősége van, például avatarokként szolgálni vállalati weboldalakon a vásárlói támogatás fokozása érdekében, virtuális értékesítési képviselőként működni, vagy akár többnyelvű portásként segíteni az utasoknak a repülőtereken.

**Kérdés: A digitális emberek kiváltják az emberi munkahelyeket?**
Válasz: Bár aggodalmak vannak az automatizálás és az AI hatására a munkaerőpiacra, a digitális emberek támogatói szerint új lehetőségeket hozhatnak létre és harmóniában tudnak együtt dolgozni az emberekkel. A digitális emberek nem veszik el a munkahelyeket, hanem értékes csapattagokké válhatnak, javítva az általános ügyfélélményt.

A generatív AI körüli izgalom, különösen a párbeszédalapú chatbotok formájában, folyamatosan nő az OpenAI ChatGPT bevezetése óta. Az iparba áramló jelentős befektetésekkel olyan vállalatok, mint a Sum Vivas azon fáradoznak, hogy ezeket a chatbotokat emberhez hasonlóbbá tegyék.

Tovább a cikkben javasolt témát kibővítve, a digitális ember ipara gyorsan fejlődik a technológia előrelépéseivel a 3D modellezés, mozgásvisszaadás és mesterséges intelligencia területén. Piaci előrejelzések arra utalnak, hogy a digitális emberek iránti igény a következő években jelentősen növekedhet.

A MarketsandMarkets jelentése szerint a digitális emberek globális piaca várhatóan 2025-re eléri a 3,9 milliárd dollárt, 21,8%-os éves tartamú összetett növekedési ütem mellett. A digitális emberek olyan iparágakban való elterjedése, mint a szórakoztatás, ügyfélszolgálat, marketing és egészségügy, hajtja ezt a piaci növekedést.

A szórakoztatási iparban digitális emberek, mint Dex, már jelentős hatást gyakoroltak. A digitális emberekkel megvalósított virtuális koncertek, előadások és divatbemutatók népszerűek lettek, új szintet nyújtva az interakcióban és az elkötelezettségben a közönség számára. A digitális emberek képessége, hogy divatkollekciókat mutassanak be híres márkáktól, mint ahogyan Dex fellépett a Digitális Divathéteken, hangsúlyozza a virtuális divatesemények potenciálját a szakmában.

Az entertőipar mellett a digitális emberek gyakorlati alkalmazásokat találnak különböző iparágakban. A vállalatok felfedezik a digitális emberek használatát avatarokként a weboldalakon, hogy fokozzák a vásárlói támogatást és az online vásárlási élményt. Személyre szabott segítségnyújtással és kérdésekre való válaszadással a digitális emberek javíthatják az ügyfélkapcsolatot és elégedettséget.

Az utazási iparban a digitális embereket arra tervezik, hogy többnyelvű portásként szolgáljanak a repülőtereken, az utasoknak azonnali segítséget nyújtanak és válaszolnak a kérdéseikre. Ez az innováció jelentősen javíthatja az utazási élmények hatékonyságát és kényelmét.

Azonban ahogy nő a digitális emberek elterjedtsége, ügyethikai és társadalmi aggályok merülnek fel, amelyeknek foglalkozni kell. Az emberi munkahelyek elvesztését az automatizálás és az AI továbbra is komoly aggodalomra ad okot. A kritikusok szerint a digitális emberek elterjedése munkahelyek megszűnéséhez vezethet, különösen olyan iparágakban, ahol az emberi interakció és segítségnyújtás létfontosságú.

Ezeknek az aggályoknak enyhítése érdekében kulcsfontosságú, hogy a Sum Vivas és a többi ipari szereplő, numberWithIntortsältöbb]]:

The source of the article is from the blog radardovalemg.com

Privacy policy
Contact